Installation du jeu
Tout d'abord, placez le plateau de jeu au centre de la table, puis placez à côté de celui-ci le paquet de cartes événement mélangées face cachée. Ensuite, distribuez 4 compteurs de points de vie à chaque joueur, un pour chaque type de pion, ainsi que les marqueurs de contrôle de ressource. Enfin, répartissez les pions Samouraï de façon égale et equilibrée entre les deux équipes.
Objectif du jeu et initialisation de la partie
L’objectif est d’être la première équipe à atteindre 10 points de victoire. Les points doivent être obtenus par le contrôle des positions de victoire situées au centre de la carte.
L'équipe dont la moyenne d'âge est la plus jeune commence. Tout au long de la partie, chaque fois qu'une équipe marque des points de victoire, elle fait avancer son marqueur en conséquence sur le plateau prévu à cet effet afin de pouvoir en suivre la progression. Chaque joueur démarre la partie avec un pion de chaque type, à savoir un samouraï katana, un samouraï naginata, un archer et un cavalier. Les joueurs devront les placer sur les cases de déploiement, marquées d'un symbole.
Le déroulement des tours
Les joueurs des équipes jouent les uns après les autres dans un ordre constant défini par les joueurs en début de partie. Chaque équipe dispose d'un même nombre de points de commandement à répartir également entre les joueurs de cette même équipe.
| Nombre de joueurs | nombre de points par équipe |
|---|---|
| 2 joueurs | 20 points |
| 3-4 joueurs | 30 points |
| 5-6 joueurs | 42 points |
Les différentes phases de jeu que chaque joueur doit appliquer
- Première phase Utilisation éventuelle et obligatoire des cartes événements en main
- Deuxième phase Mettre le compteur des point de commandement individuel a la valeur adapté
- Troisième phase Réalisation des différentes actions avec les points de commandement, tels que le déplacement de pion, la réalisation d'une attaque, le rajout de pion sur le plateau ou poser une marque de contrôle de ressource.
- quatrième phase Passer au tour du joueur suivant de la même équipe
- fin du tour de l'équipe Score des points de victoire ou pioche de cartes événements.
Point de victoire et ressources
L'objectif du jeu est donc d'accumuler 10 points. Ces points permettent de remporter la victoire. Il y a trois points de contrôle sur le plateau. C'est lorsque l'un de vos pions se trouve dessus que ces points sont contrôlés. Ces points stratégiques permettent d'obtenir un point de victoire à la fin du tour de votre équipe si vous en contrôlez la stricte majorité par rapport à l'équipe adverse. Notez que si votre équipe contrôle tous les points de victoire du terrain, vous en obtiendrez trois au lieu d'un seul.
Les joueurs ont accès à des ressources situées sur différentes cases du plateau. Ils y ont un accès illimité dès lors qu'ils y ont placé l'un de leurs marqueurs. Un joueur peut placer un marqueur ressources sur une case ressources occupée par l'un de ses pions. Les cases octroyant l'accès aux ressources sont les cases de forêt, les cases de montagne et les cases de champ. Chaque type de pion requiert un ensemble de ressources spécifiques pour son recrutement. Il est impératif de se conformer aux conditions de recrutement établies pour effectuer l'action « Ajout d'un samouraï sur le plateau ».
Cartes événement
Notez que 2 des cartes événement doivent obligatoirement être jouées dès que possible. Les autres peuvent être jouées lors de n'importe quel début de tour.
Déplacements
Chaque pion est limité par une portée de déplacement qui ne doit en aucun cas être dépassée.
Il est à noter que le déplacement d'un pion ne peut s'effectuer vers une case occupée que sous réserve que le pion occupant ladite case soit un pion allié. En outre, il est impératif de ne pas s'arrêter sur cette case.
Chaque pion est soumis à son environnement, c'est-à-dire que les modificateurs de la case sur laquelle un pion se situe s'appliqueront à lui-même.
Les marqueurs ressources n'obstruent pas le déplacement des pions sur les cases. Par ailleurs, si un pion se déplace sur une case où se trouve un ou plusieurs marqueurs de ressources de l'équipe adverse, ces marqueurs doivent être retirés.
Système de combat
Chaque pion ne peut lancer qu’une seule attaque par tour et après celle-ci il ne peut plus effectuer aucune autre action.
- Mêlée
- Distance
Une attaque de mêlée peut être lancée par un pion sur un pion adverse, à condition que ce pion se situe sur une case adjacente à celle du pion ciblé.
Suite à une manœuvre d'attaque d'un pion par un autre, la valeur des point de vie du défenseur sera réduite à la hauteur de l'attaque de l'agresseur. Modifiez alors le nombre de points de vie sur le tableau du joueur ciblé.
Il convient de noter que seul un pion archer est en mesure d'effectuer une attaque à distance, pour une portée de base de cinq cases. La portée est mesurée de la première case adjacente au tireur à la case sur laquelle est située la cible, selon une approche fictive de déplacement.
Système de point de vie
Un système d'enregistrement des points de vie par type de pion a été mis en place. Chaque type de pion dispose d'un compteur dédié. Ce compteur est structuré en plusieurs paliers, chacun d'entre eux correspondant à un pion en jeu. Lorsqu'un pion subit des dégâts, le compteur du joueur concerné est diminué du montant correspondant. Lorsqu'un palier est atteint, le dernier pion qui vient de subir l'attaque, doit être retiré du plateau de jeu. Dans l'éventualité où deux de ses paliers seraient atteints, le joueur concerné sera en mesure de décider du deuxième pion à retirer du jeu.
Lors de l'ajout d'un nouveau pion sur le plateau (case de déploiement), le compteur associé doit être augmenté du nombre de points de vie de ce pion. Le joueur est aussi tenu d'apposer sa couleur sur chaque pion mis en jeu, afin que chaque pion soit clairement identifiable.
Qu'advient-il d'un joueur qui ne peut plus jouer ?
Pour qu'un joueur se trouve dans l'incapacité de poursuivre la partie, il est impératif qu'il ne dispose plus de pions sur le terrain et qu'il ne soit pas en mesure d'en placer de nouveaux sur le plateau de jeu. Dans l'éventualité d'une telle occurrence, il est à noter que le joueur est systématiquement éliminé, ce qui l'exclut de toute participation ultérieure à la partie.